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유니티 사용 중 렉이 심하게 걸릴 때

유니티 사용 중 렉이 심하게 걸릴 때

타일 맵 팔레트를 켜면 심각하게 렉이 걸리며 몇몇 활동은 아예 안되는 문제가 있었다. 유니티에 문의해 본 결과 libcef.dll파일을 사용하는 프로그램을 동시에 켠 경우 나타나는 문제라고 한다. 해당 dll을 사용하는 프로그램 목록은 아래 링크에. 겹치는 프로그램을 끄고 사용하면 괜찮을거라고. https://en.wikipedia.org/wiki/Chromium_Embedded_Framework#Applications_using_CEF
폐기한 프로젝트 작업물

폐기한 프로젝트 작업물

졸전때 만들었던 내용물을 디벨롭하여 재구성하고 있었는데.. 한창 만들던 중 기획에 문제점이 느껴졌고 이를 해결하기 위한 구상이 지속되다보니 계속해서 기획이 변경되어 결국 아예 엎어져버렸다. 언젠가 재활용 할 수도 있겠지만 일단은 붕 떠버린 상황 고생해서 만들었는데 에셋으로 팔거나 하기엔 완성도가 낮고... 그렇다고 썩히긴 아깝고해서 블로그에 기록 백화점 내부 튜토리얼로 쓰려했던 반향정위 기기 테스트장 옥상정원 지하주차장 보일러랑 차량은 워낙 복잡한터라 만들기 어려웠다. 버벅대는 성능의 데톱으로 용써가면서 만든 하이폴 모델링 예전에 외계인같이 만들어놨던 것 보다는 훨씬 나아졌지만 아직 텍스쳐까지 포함해서 실.......
[blender 2.93] 피부 표현 관련 브러쉬 설정

[blender 2.93] 피부 표현 관련 브러쉬 설정

스컬핑 시 피부 표면 표현 할 때 사용하는 설정 브러쉬는 clay 또는 layer 전체적인 표면 높이에 큰 영향을 주지 않으면서 표현이 가능하다. texture는 타일맵 stroke는 Anchored - 드래그를 통해 브러쉬 범위와 방향을 설정 할 수 있다. 이를 통해 넓은 범위를 한번에 표현 할 수 있다. 텍스쳐와 스트로크가 같은 상황에서 draw / clay / clay thumb / layer 브러쉬의 표현 방식 차이.
스케일에 맞게 타일이 늘어나는 텍스쳐

스케일에 맞게 타일이 늘어나는 텍스쳐

기본 UV 위에 시간값에 따라 V값이 변하여 UV맵이 윗 방향으로 이동하고 오브젝트의 스케일에 따라 타일맵의 갯수가 달라지는 형태.
셰이더 그래프 노드 생성 관련

셰이더 그래프 노드 생성 관련

쉐이더 그래프 창에서 스페이스바는 노드 추가 단축키로써 각종 노드를 추가할 때 사용하는데 이때 노드는 크게 vertex node와 fragment node 와 같이 아웃풋 관련된 노드와 쉐이더를 직접적으로 구성하는 노드로 나눌 수 있다. 자세한 사항은 여기 참고 https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Sub-graph-Asset.html 자세한 개별 항목 설명은 여기 참조. 하나하나 설명해 놓으심 수많은 사람들이 참조한 이유가 있다. https://www.youtube.com/watch?v=KnueAgpUL3Y&t=2553s 2020.3.7f urp세팅에서 unlit shader를 새로 만들어 쉐이더 그래프에 들어가면 기본세팅으로 fragment 그룹에 base color가.......
[blender 2.93] AnimAll 애니메이션

[blender 2.93] AnimAll 애니메이션

기존에 키프레임 안 잡히는것들 키프레임 잡아주는 애드온. action sheet가 아니라 dope sheet에 등록된다.
쉐이더 그래프 vector 프로퍼티 관련

쉐이더 그래프 vector 프로퍼티 관련

쉐이더그래프의 프로퍼티에 vector2 를 추가해보고 이를 그래프 인스펙터에서 보면 디폴트에 x,y값 2개만 나타난다. 그런데 이를 코드에서 보면 4개의 값을 받도록 되어있다. 이는 메테리얼 인스펙터에서 확인 할 수 있는데 일단 이를 저장하고 메테리얼을 하나 만들어서 여기에 만들었던 쉐이더를 적용해보면 Vector2 항목이 4개로 나와있는 걸 볼 수 있다. 이는 유니티에서 애초에 이 항목을 vector4 입력으로 받아오기 때문인데 이때 뒤쪽 z, w는 사용하지 않는다. 즉 x, y만 사용되는 것. https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Property-Types.html 그렇기 때문에 만약 uv offset을 통해 텍스쳐 애니메이션을.......
[blender 2.93] 내보내기 할 때 또는 키프레임을 잡았는데도 오브젝트가 다르게 움직일 경우

[blender 2.93] 내보내기 할 때 또는 키프레임을 잡았는데도 오브젝트가 다르게 움직일 경우

dope sheet에서 키프레임을 잡았는데 계속 0,0,0으로 바뀌어버리는 현상이 발생. 이유가 뭔지 한참 찾다 알았는데 비선형 애니메이션 항목에 들어가보면 이렇게 키프레임이 아닌 비선형 애니메이션이 하나 있다. 이 비선형 애니메이션을 지우고 난 후 키프레임이 다시 정상 작동되었다. 그런데 다시 undo로 지웠던 비선형 애니메이션을 복구했는데 이번엔 또 이상없이 작동되었다. 아마 블렌더 내의 버그가 아닐까 생각된다. 이 비선형 애니메이션은 액션에디터에서 push down버튼을 누르면 생기는 것. 원래라면 맨 위의 트랙을 우선 재생하기에 키프레임에는 원래 영향이 없어야한다. +) 기왕 찾은김에 공부한거 추가 이러한 비선형 애니메이션.......
습작

습작

로아 공모전 한다길래 연습 겸 간만에 그려봤는데 시간에 쫒겨 하다보니 너무 부족한 점이 많았다. 디자인도 그렇고 완성도도 그렇고.. 한동안 그림을 놓았더니 어색한 것도 있고 감도 많이 잃었다. 컨셉아트 그릴 일은 한동안 없을 예정이고.. 취미로 그리기엔 힘을 많이 써야하고.. 아쉽지만 나중에 필요할 때 다시 집중해서 공부해야지 뭐
[blender 2.92] limit total를 이용하여 버텍스에 부여된 웨이트 개수 설정

[blender 2.92] limit total를 이용하여 버텍스에 부여된 웨이트 개수 설정

유니티에서는 버텍스에 할당 가능한 본의 개수를 지정 할 수 있다. Edit - Project Settings - Quality - Skin Weights 에서 개수상한을 지정한 후 모델링 파일의 inspector창에서 rig 항목의 skin weights를 지정해주면 된다. 꼭 위의 project settings에서 지정을 해주어야 이후 모델링에서의 설정이 적용된다. 그렇다면 만약 유니티에서의 버텍스 웨이트를 4bone으로 정했다면 블렌더에서 미리 유니티에서 하려는 세팅대로 만들어 주어야 한다. 이때 쓰는 기능이 Limit total 샘플 하나 만들어주고 메쉬의 edit mode에서 버텍스를 하나 눌러보면 weight가 부여된 본들의 개수를 볼 수 있다. 이때 limit total을 누르면 하단 세팅에서 설정한 대.......
[blender 2.92] 본 이름 변경 후 애니메이션 채널에 적용되지 않는 경우

[blender 2.92] 본 이름 변경 후 애니메이션 채널에 적용되지 않는 경우

키프레임 애니메이션 제작 할 때 보통 채널에 프레임이 잡히면서 해당 본 이름이 옆에 잡히는데 이 본 이름을 변경 할 경우 채널에서의 이름은 업데이트가 되어야하지만 애니메이션이 여럿인 경우 현재 보고 있는 애니메이션 이외의 애니메이션에서는 이름이 업데이트 되지 않는 경우가 있다. 채널을 펼쳐보면 해당 본에 대한 위치, 회전, 스케일에 대한 정보들이 나온다. 이때 대괄호 안의 이름에 해당하는 본이 업으면 밑에 빨간 밑줄이 그어지는데 이렇게 된 채널이 포함된 애니메이션은 내보내기 할 때 제외되어 버린다. 채널의 세부 요소를 더블클릭하면 직접 수정 할 수 있는데 그건 너무 비효율적 완전한 해결책은 아니지만 그나마 좀 더.......
[blender 2.92] 표면에 줄기 감싸기

[blender 2.92] 표면에 줄기 감싸기

curve를 만들고 bevel기능을 통해 두께 적용 Round를 넣으면 기본 원형인데 object를 통해 다른 커브로 적용할 수도 있고 profile을 통해 커스텀 할 수도 있다. 다음 Shrinkwrap적용. snap mode를 inside 나 outside로 하고 offset을 두께에 맞게 설정.
[blender 2.92] graph editor 그래프 줌 기능

[blender 2.92] graph editor 그래프 줌 기능

ctrl + 휠클릭 드래그를 상하로 하면 세로 스크롤이 좌우로 하면 가로 스크롤이 줌 인/아웃 된다.
[blender 2.92] child of constraint 사용 시 set inverse 주의사항

[blender 2.92] child of constraint 사용 시 set inverse 주의사항

child of 라는 constraint가 있다. 선택한 특정 본과 부모관계를 만들어주는 기능인데 이를 적용하면 부모본에 따라 움직이도록 설정된다. 그런데 이 기능을 넣었을 때 위치가 이상하게 설정되는 경우가 있다. 보통 set inverse를 실행하면 해결되는데 이는 기능이 들어간 본을 rest pose(기본값)의 위치로 바꿔주는 기능이다. 이때 주의 할 점이 있는데 부모 본의 위치와 무관하게 본 위치를 설정한다는 것. 만약 부모 본의 위치가 변경된 상태에서 set inverse를 하면 부모 본의 위치에 무관하게 원래 기본 rest pose에서의 위치로 설정된다. 게다가 이것은 한 번 설정 하면 child of 를 지운다 해도 그대로 유지된다. 설명 상으로는 clear inv.......
[blender 2.91] X Axis Mirror

[blender 2.91] X Axis Mirror

블렌더에서 본을 편집 할 때 사이드 메뉴에 X Axis Mirror 체크메뉴가 있다. 이를 체크할 경우 mirror처럼 한쪽을 움직일때 다른 쪽도 움직이게 되는데 아무때나 x축 기준으로 알아서 잡아주는게 아닌 따로 활성화 되는 조건이 있다. 같은 이름에 R과 L이 붙어야한다는 것 만약 대칭이 아닌 상태에서 이름을 바꾼다면 x축 대칭되는 위치로 바뀐다.
[blender 2.91] Cell Fracture 애드온을 이용한 오브젝트 파괴 애니메이션 구현

[blender 2.91] Cell Fracture 애드온을 이용한 오브젝트 파괴 애니메이션 구현

Cell Fracture 환경설정에서 애드온깔면 해당 기능이 Object Mode에서 Object - Quick Effects 메뉴에 들어와 있는걸 확인할 수 있다. 열어보면 다양한 옵션이 나오는데 Point Source 는 파편을 만들때 기반이 될 요소를 말한다. 버텍스 기반 / 파티클 기반 / annotate pencil 기반 으로 나뉜다 child는 자식개체의 버텍스나 파티클을 기반으로 한다. Source Limit는 쪼개지는 정도를 의미하는데 기존 오브젝트의 버텍스에 따라 이게 생성되는 파편 수가 달라진다. 적당히 설정해 주고 Ok를 누르면 상당히 오랜시간동안 계산을 한다. 컴 사양이 안 좋다면 조심 이제 부숴진 오브젝트들을 선택하고 rigid body 를 넣어야한다. 이는 중력이나 다른.......
dp 포트 교체 후 모니터 뿌옇게 보이는 현상.

dp 포트 교체 후 모니터 뿌옇게 보이는 현상.

dp 포트 교체 후 모니터 뿌옇게 보이는 현상이 있어 여러 방면으로 찾아보며 설정을 해보았는데 다 안되길래 그냥 이것저것 만져보다 모니터 주사율을 변경해보니 해결되었다. 설정 - 고급 디스플레이 설정 - 디스플레이의 어댑터 속성을 표시 화면 재생 빈도를 한번 바꿔보니 모니터가 번진듯 보이는 현상이 해결되었다. 60hz였을때 문제가 있어서 50, 59hz로 바꿔봤더니 깔끔해졌다. dp 1.1포트는 대역폭이 좁은데 그것의 문제인가 했다. 근데 다시 60hz로 교체하니 또 잘 나온다. ??? 머여
[blender 2.91] 유니티로 fbx 내보내기 설정

[blender 2.91] 유니티로 fbx 내보내기 설정

* 유니티는 unity 2019.4.17f1 버전 블렌더에서 fbx 내보내기 할 때 기본 세팅은 다음과 같다. 이대로 그냥 유니티에 가져가봤을때 생기는 문제나 신경써야할 요소들은 다음과 같다. 1. 메쉬랑 본만 내보내기 하고 싶은데 라이트와 카메라등 다른 오브젝트들이 모두 익스포트 된다. 2. y축이 z축으로 되어있다. 3. 본과 메쉬 전부 x축이 - 90도 돌아간 상태로 임포트된다. 4. 본 끝에 _end가 붙은 본이 추가되어있다. 5. 메쉬의 스케일이 100으로 맞추어져있다. 6. 애니메이션 관련 체크 1. 메쉬랑 본만 내보내기 하고싶은데 라이트, 카메라 등 다른 유형의 요소들이 모두 익스포트 된다. object types에서 내보내기하려는 유형만 선택하면 된다.......
[blender 2.91] 본이 키프레임과 다르게 혼자 떼어질 때

[blender 2.91] 본이 키프레임과 다르게 혼자 떼어질 때

ik 설정을 통해 영향 받는 본의 갯수를 지정할 수 있었다. 핸들이 되는 가장 하위 개체만 제외하고 나머지는 전부 부모관계로 연결되어있고 따로 떨어진 핸들만 이렇게 조종하면 되었다. 그런데 여기서 맨 밑에 있는 본은 ik가 들어간 본 이하 4번째 이고 ik 체인갯수는 3개로 설정했기에 위의 본들과 부모관계에 있으면서 ik의 영향은 받지 않는다. 그리고 이렇게 영향받지 않는 본은 아무리 움직여도 상위 본과 분리되지 않는다. 그런데 저 본에 constraint를 하나 추가했더니 클릭 후 위치 이동할때는 잘 따라오다가 움직임을 취소(우클릭)하면 따라오던 위치에 그대로 남아버린다. 이는 애니메이션 키프레임때도 그대로 적용되는 문제 이럴때.......
[blender 2.91] 교차하는 엣지(라인)에 버텍스 만들기 tiny CAD

[blender 2.91] 교차하는 엣지(라인)에 버텍스 만들기 tiny CAD

블랜더 애드온중에 tiny CAD라는 것이 있다. 이는 edit mode의 context menu에 있는데 edit mode의 3d view 화면에서 우클릭 하면 나오는 그 메뉴를 말한다. 캐드에서 볼 수 있던 몇 가지 메뉴들이 있는데 그 중에 교차하는 라인에 점을 찍어주는 기능 XALL이 있다.
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